https://bodybydarwin.com
Slider Image

La curieuse histoire de Magic Girl, le plus grand flipper de tous les temps

2021

sous titres ":

Vous n'avez jamais vu un jeu comme Magic Girl auparavant - et à moins d'être un grand fanatique de flipper avec de l'argent à dépenser, vous ne le verrez probablement jamais. La machine coûte 16 000 $ et la plupart sont entre des mains privées. Les œuvres d'art sont toutes personnalisées, créées et dessinées par des flippeurs renommés au lieu d'être copiées et collées à partir de la télévision ou de films. Vous êtes traité avec un préambule hypnotique de musique fantaisiste et de lumières clignotantes avant même de pouvoir reposer vos doigts sur les boutons du Flipper. Le terrain de jeu - la surface sur laquelle la balle roule - promet encore plus de magie, une phalange d’aimants cachés manipulant la balle avec leurs doigts invisibles: comme la plate-forme surélevée au milieu de la machine qui vous permet de planifier un mini-jeu. via des palmes magnétiques. Ou le personnage de génie nommé The Janx qui promet de sauver une balle errante de la faire glisser en la maintenant en place avec sa magie polaire. Il y a même une chambre de lévitation qui aspire le ballon de la surface de jeu et le suspend en l'air. Eh bien, c'est censé le faire.

Le fait est qu'aucune des machines ne fonctionne réellement - pas comme promis à l'origine par leur créateur, John Popadiuk. Il est un concepteur de jeu de renom dont la lignée remonte à certains des plus grands fabricants de flippers du secteur. En 2011, il a annoncé qu'il créerait une machine vraiment unique qui défierait les limites du gameplay et du prix. Les amateurs de flipper sérieux ont sauté sur l'occasion d'en posséder un.

Aujourd'hui, il existe environ deux douzaines de machines Magic Girl dans la nature. Le nombre exact varie en fonction de qui vous demandez et si vous comptez ou non des prototypes. Mais il n'y a pas de doute sur le surplus de clients en colère et de poursuites judiciaires.

«Je suis fier du travail», a déclaré Popadiuk dans une interview téléphonique depuis la maison de sa mère au Canada. «Je ne suis pas fier du temps que cela a pris et qui a détruit ma carrière. Mais je suis fier du travail.

Papadiuk a grandi dans les années 1970 et, à l'instar de nombreux enfants de cette époque, était un fanatique du flipper endurci. À 14 ans, il se lie d'amitié avec Norm Clark, le designer en chef de Bally Pinball, l'un des principaux fabricants à l'époque. Papadiuk se souvient: «Il m'envoyait des brochures et d'autres articles par courrier, mais il a commis l'erreur de m'inviter à Chicago pour une visite de leur nouvelle usine de flippers. En gros, je suis resté et j'ai dit qu'il devrait m'engager. »Popadiuk a commencé à travailler chez Bally en 1980 à l'âge de 18 ans, en participant à la création de prototypes de jeux.

Il a travaillé chez Bally par intermittence pendant plus de dix ans, même après l’acquisition de Williams Electronics en 1988 par la société sœur Midway. Il est rentré pour un poste à temps plein en 1993 et ​​a entamé une solide période de 7 ans à Williams qui engloberait ce que beaucoup considèrent comme son meilleur travail. En tant que designer, Popadiuk était responsable de la vision créative des machines. Il était le lien entre les joueurs, les artistes et les ingénieurs qui ont fait fonctionner les machines. C'était un homme d'idées qui connaissait les aspects techniques des jeux, mais excellait à monter un spectacle qui séparerait les joueurs de leurs quartiers.

La World Cup Soccer 1994, par exemple, est connue pour son jouet de gardien de but intelligent, qui est ce que les amateurs de flipper appellent ce qui fait partie du jeu. Elle comportait une série d’opérations spéciales enrichissantes, notamment un système à plusieurs balles satisfaisant, qui est souvent l’honneur suprême. Vous pouvez voir le flipper Twitch streamer de Twitch Dead Flip jouer en direct pendant plus de trois heures.

Popadiuk avait également un penchant pour l'inclusion d'aimants dans ses jeux pour interagir avec la balle en métal. C'est une technique particulièrement mise en avant dans son jeu de 1995 intitulé Theatre of Magic, prédécesseur de Magic Girl . "Il semblait pouvoir faire des choses magiques avec le ballon, a déclaré Chris Kooluris, collectionneur, propriétaire de Magic Girl et figure controversée de la communauté des flippers grâce à sa nature franche." Ses jeux des années 90 sont réputés pour être parmi les plus populaires. meilleurs jeux jamais. "

À la fin des années 90, Popadiuk a travaillé sur un projet pour Williams qui tentait de mélanger un flipper physique solide avec un jeu vidéo numérique. Il s’appelait Pinball 2000 et n’a jamais connu le succès. Les difficultés financières croissantes ont forcé Williams à quitter le secteur du flipper d’ici à 2000. Popadiuk était également absent.

À mesure que les goûts des consommateurs évoluaient, le marché du flipper commercial passait les dix années à venir en laissant le gros flipper Stern créer un flot continu de machines recouvertes de personnages de la culture pop de hits comme Lord of the Rings .

Cependant, alors même que la demande commerciale s'effaçait, un marché enthousiaste s'est créé. Un groupe de base de têtes d'épingle - un fanatique du flipper à terme bienvenu en dépit de son autre connotation péjorative - est resté, dont beaucoup avaient grandi avec le jeu et avaient maintenant un revenu disponible à dépenser. La demande de flippers privés a augmenté parallèlement à l’idée de la grotte de l’homme.

«Il est passé de plus en plus aux machines dans les espaces publics aux collectionneurs privés qui veulent des machines chez eux», explique Popadiuk. "Il n'y avait pas de boutique à l'époque pour les servir." Même après une décennie de conception de flippers, la réputation de Popadiuk ne s'était pas estompée.

"À un moment donné, les gens ont commencé à lui demander beaucoup d'argent pour lui construire une machine, explique Scott Goldberg, directeur du marketing chez American Pinball, une entreprise qui aiderait, quelques années plus tard, Magic Girl à enfin voir le jour." Il ne cherchait pas l'argent. "

sous titres ":

En 2011, Popadiuk et son entreprise Zidware ont annoncé des projets pour Magic Girl, décrits comme un jeu super limité qui contribuerait au succès du Theatre of Magic. "Cela allait être une petite course, a déclaré Goldberg." D'abord, il devait y en avoir cinq, mais il est passé à environ 20 ".

Les précommandes ont commencé lorsque Zidware n’avait guère plus qu’un site Web de deux pages contenant une description de la machine et un prix sans précédent de 16 000 dollars. En l'espace de quelques semaines, Zidware avait finalisé 19 commandes préalables, mais Popadiuk affirme avoir reçu plus d'une centaine de demandes de renseignements émanant de personnes désireuses de participer. «Les passionnés de passe-temps ont entendu dire que tout se vendait bien et ils voulaient entrer», dit Kooluris. "John était toujours cette rockstar."

«Je ne m'attendais pas à vendre même quatre jeux», déclare Popadiuk. «Je ne pouvais pas croire l'enthousiasme de la communauté. Tant de gens m'encourageaient à faire ça.

La situation dans son ensemble était sans précédent. "En 2011, les machines les plus chères coûtaient environ 6 000 dollars", dit Kooluris. "Mais les prix de certaines machines de collection augmentaient. Des machines bien connues telles que Medieval Madness et Cactus Canyon coûtaient jusqu'à 15 000 $. "Il y aurait beaucoup moins de Magic Girls que ces deux-là. C'était une proposition tentante pour un collectionneur sérieux.

Une fois Popadiuk lancé, les obstacles sont venus presque immédiatement. Il avait décroché le jackpot multibilles dans le monde des flippers, mais toute cette action est vite devenue trop compliquée à traiter et les balles ont commencé à glisser derrière les nageoires.

«De toute évidence, je n’ai pas réfléchi suffisamment à la question, a déclaré Popadiuk. «Lorsque je travaillais chez Bally et Williams, nous avions de grandes équipes d'ingénieurs, de planificateurs et de gourous de la fabrication. Ils prendraient notre conception finale de la production et la prépareraient à l’ensemble. »Sans le système de soutien d’une grande entreprise, Popadiuk était un artiste qui tentait de se frayer un chemin dans le monde inconnu des entreprises et de la fabrication.

sous titres ":

Il existe entre 2 000 et 3 000 pièces dans un flipper typique, et Magic Girl va au-delà de la fabrication habituelle (bien que la liste officielle des pièces n’ait pas encore été téléchargée sur le site Web). Le jeu nécessitait une variété de pièces sur mesure et découpées au laser, ce qui ralentissait la production, d'autant plus que ces éléments n'étaient pas la norme lors du premier passage de Popadiuk en tant que concepteur de jeu.

Il faut également beaucoup plus pour construire un flipper que pour assembler les pièces et installer les lumières. Le jeu fonctionne sur un système de code complexe comprenant plusieurs modes de jeu, des écrans de configuration et des diagnostics pour la gamme complexe de commutateurs et de capteurs qui aident la machine à réagir au mouvement de la balle.

Pour apporter des modifications à un terrain de jeu de flipper, il faut beaucoup de prévoyance et de communication entre toutes les parties concernées. Même de petits changements de géométrie peuvent avoir un effet profond sur le jeu. "Cela ne semble pas très grave de déplacer une rampe ou un poteau d'un demi-pouce", dit Kooluris, "mais cela concerne tout, de l'ingénierie à l'art." Tout le monde dans cette chaîne a besoin être payés pour leurs services en cours de route.

sous titres ":

En 2011, avant même que toutes les machines Magic Girl soient presque terminées, Zidware a annoncé le développement d'un autre jeu appelé Zombie Adventureland de Ben Heck, qui serait une collaboration avec le modeur de matériel de jeu vidéo renommé Ben Heckendorn. Zidware prévoyait une édition de 99 machines domestiques et de 25 unités destinées à fonctionner avec des pièces de monnaie. La société aurait pris 100 pré-commandes, avec des dépôts de clients allant de quelques centaines de dollars à des commandes intégralement payées du prix demandé de 10 000 $.

La participation de Heckendorn fut cependant de courte durée. Selon son article sur les forums de Pinside, son implication dans Popadiuk n’a jamais été confiée à un contrat et consistait principalement en un brainstorming. Le nom du jeu a finalement été changé pour Retro Atomic Zombie Adventureland après la dissolution de l’association entre Heckendorn et le projet. Heckendorn est devenu un critique virulent de Popadiuk au fil du temps.

En 2013, Zidware a annoncé un nouveau jeu basé sur Alice au pays des merveilles et a effectué un nombre non précisé de précommandes avec un dépôt minimum de 250 USD pour le jeu à 10 000 USD.

Au cours de cette période, Popadiuk a poursuivi ses travaux sur Magic Girl et a lancé un blog de développement pour suivre les progrès du jeu en mai 2012. La société venait d'emménager dans un studio plus grand et plus spacieux et le blog documentait les travaux en cours sur le jeu. concentré fortement sur les développements esthétiques comme les œuvres d'art et le design.

Le blog a poursuivi ses mises à jour semi-régulières pendant trois ans, y compris des images et de nombreux exemples illustrés. En 2014, la plupart des pièces identifiables de la machine avaient enfin pris forme sous forme de prototype. Ensuite, les mises à jour s'arrêtent brusquement le 15 mai 2015. La section des commentaires sur le dernier message est ornée de demandes d'achat par les acheteurs de Magic Girl .

"sous titres":

En mai, Popadiuk a envoyé une lettre aux acheteurs contenant une longue déclaration sur l'avenir de la société et les machines pour lesquelles elle avait déjà pris des précommandes. Dans ce document, il fait face à son manque de sens des affaires. "Tout d’abord, mes excuses pour ne pas être un meilleur homme d’affaires at-il écrit.

Quelques jours plus tard, un autre courrier électronique annonçait qu'une société appelée Pintasia s'était connectée en tant que tierce partie pour aider à la fabrication des jeux. Pintasia a été lancé par un passionné de flipper, Bill Brandes, qui espérait terminer les jeux dans le cadre d’un contrat de licence. Cette annonce soulignait une stratégie complexe consistant à créer davantage d'éditions de Magic Girl et à attribuer des crédits à ceux qui avaient pré-commandé les autres jeux qui figureraient ensuite dans les plans de production.

Magic Girl a fait ses débuts sous forme de prototype au Northwest Pinball Show en juin de cette année-là, mais il manquait la plupart des éléments réellement magiques attendus par les acheteurs. "Cela semblait incroyable, a déclaré Kooluris, mais aucune des fonctionnalités intéressantes n'a vraiment fonctionné." Le jeu était apparemment beaucoup plus en retard que prévu par Brandes. En juin, Pintasia a annoncé qu'elle abandonnerait complètement les projets. Magic Girl semblait morte.

American Pinball est ensuite entré dans la situation désordonnée. Lancé par Dhaval Vasani, un vétéran du secteur de la fabrication en sous-traitance, American Pinball a décidé de créer un jeu sur le thème de Houdini avec Popadiuk dans le fauteuil du designer. "Vasani avait été présenté à John et avait appris de quoi il était capable, dit Goldberg." Il passa à travers la diligence raisonnable et apprit très vite qu'il se passait beaucoup de rigamarole. Mais il s'est aussi rendu compte que les gens investiraient dans un jeu créé par John. "American Pinball a annoncé l'idée de donner une seconde chance à Popadiuk et s'est engagé, en tant que fabricant sous-traitant tiers, à livrer les machines Magic Girl. Environ six ans après le premier -les commandes, les livraisons ont finalement été programmées, selon une spécification fournie par Popadiuk.

À ce stade, des clients avaient intenté des poursuites afin de récupérer une partie de l'argent bloqué pendant des années sans qu'aucun produit final n'ait été livré.

Pour ceux qui ont reçu leurs machines Magic Girl, l’excitation a été entravée par des problèmes techniques. "Popadiuk avait à l’origine ce grand projet de lancer et de geler le ballon en l'air, a déclaré Kooluris. Sur sa machine, cette fonctionnalité ne fonctionne que si vous utilisez votre doigt pour pousser le ballon dans la chambre de lévitation. Il suggère d'ajouter une petite rampe ou un changement d'espacement pourrait aider la fonctionnalité, mais indique également qu'un effort de bricolage ne devrait pas être nécessaire sur un produit super premium comme Magic Girl.

La zone surélevée au centre du jeu semble également inaccessible en cours de jeu. Un piston doit saisir la balle lorsqu'un mode spécial est activé, puis la lancer à travers un trou dans une plate-forme en plastique surélevée. Même lorsque Kooluris retirait le verre de sa machine et activait le mécanisme de lancement avec sa main, la balle revenait tout de suite sur le terrain principal.

Bon nombre des caractéristiques magnétiques simples ne fonctionnent pas non plus. L'aimant destiné à sauver le ballon avant qu'il ne s'égoutte dans la voie du côté droit du terrain n'est pas assez puissant pour effectuer une sauvegarde. Cette bizarrerie est particulièrement troublante car c’est une fonction qui a fonctionné méticuleusement sur Theatre of Magic en 1995.

"Il fait volte-face, dit Kooluris, laissant tomber un terme utilisé par les amateurs de flipper pour indiquer qu’un jeu est jouable mais il n’est pas terminé." Il existe actuellement un groupe Facebook de propriétaires de Magic Girl dans lequel ils discutent de la manière de faire fonctionner le jeu comme promis avec le prototype.

Certains entrepreneurs qui ont aidé à travailler sur Magic Girl affirment également qu'ils ont été laissés sans indemnisation promise. Le responsable du codage du jeu est un ingénieur basé au Royaume-Uni qui poste sur les forums Pinside sous le nom Applejuice. Il affirme qu'il doit encore une part substantielle de ses honoraires, ainsi qu'une machine Magic Girl pour son travail. Il a commencé à mettre à jour un site de développement sur le code du jeu pour aider les acheteurs à identifier et à résoudre certains des problèmes connus. Ces allégations n'ont pas été explicitement abordées, confirmées ou démenties lors de notre entretien.

Avec Magic Girl dans le monde, les conversations au sein des communautés de flippers en ligne reprennent une nouvelle fois le statut des autres jeux prévus par Popadiuk. Retro Atomic Zombie Adventureland et Alice au pays des merveilles sont loin d’être terminés, a expliqué Popadiuk, affirmant que "les deux jeux vont très loin et que le jeu Alice au pays des merveilles sera son meilleur travail.

American Pinball a avancé avec sa machine Houdini sans la participation de Popadiuk. Travailler avec le concepteur pour livrer ses autres jeux n’a pas été amoindri, mais Popadiuk a d’abord du travail à faire. "Ils m'ont dit qu'une fois que j'aurais terminé une pré-production de Retro Zombie, ils décideront s'ils veulent la fabriquer", dit-il.

Le parcours troublé de Magic Girl n'a pas dissuadé d'autres entreprises et acheteurs de faire de même. En 2015, une machine basée sur la franchise de films Predator aurait échoué après des années de développement et de pré-commandes, car le distributeur, 20th-Century Fox, n'approuverait pas un contrat de licence. Une autre machine, basée sur The Big Lebowski d’une société du nom de Dutch Pinball, aurait également subi divers revers et causé beaucoup de frustration chez les acheteurs.

Si Magic Girl n’a pas révolutionné l’industrie du flipper comme certains l’espéraient, elle reste l’une des machines de collection les plus précieuses du moment, du moins pour le moment. Il y a une fille magique inscrite sur eBay avec un prix immédiat de 40 000 $, bien que ce prix ait été réduit de 45 000 $. Même Kooluris, qui a investi 23 000 dollars dans la machine, est confiant qu'il ne perdra pas d'argent à long terme. Il prévoit toutefois de le sortir de son salon et de le remplacer par un jeu plus amusant à jouer.

Le réchauffement climatique n'est pas «en train de se stabiliser», alors arrêtez de le dire

Le réchauffement climatique n'est pas «en train de se stabiliser», alors arrêtez de le dire

Nous gaspillons 40 pour cent de la nourriture que nous cultivons - voici où cela va

Nous gaspillons 40 pour cent de la nourriture que nous cultivons - voici où cela va

Ces bols suggèrent que les humains fumaient déjà de l'herbe vers 420 av.

Ces bols suggèrent que les humains fumaient déjà de l'herbe vers 420 av.