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Vous voulez que les gens se portent volontaires comme rats de laboratoire? Transformez votre science en jeu.

2021

Ce qui suit est un extrait de Power Play: Comment les jeux vidéo peuvent sauver le monde, par Asi Burak et Laura Parker.

L'un des exemples les plus réussis de science citoyenne est Lab in the Wild, une plateforme expérimentale pour mener des expériences comportementales en ligne. Il a été lancé en 2012 par Krzysztof Gajos, professeur agrégé d'informatique à la faculté d'ingénierie et de sciences appliquées de l'Université Harvard, avec l'aide de l'une de ses postdoctorales, Katharina Reinecke. La plate-forme administre des tests de type jeu en ligne à des bénévoles non rémunérés. Au moment de son lancement, Gajos s'intéressait à la manière dont les humains interagissent avec les systèmes informatiques, en particulier à la manière dont les interfaces en ligne peuvent mieux prendre en charge les différentes capacités des personnes à voir, à entendre et à interagir.

Lab in the Wild a lancé trois études, dont la plus réussie a demandé aux participants d’évaluer un certain nombre de sites Web sur une échelle de 1 à 9, sur la base de leur attrait visuel; Plus de 40 000 personnes originaires de 200 pays environ ont participé à l'étude, dont l'âge variait de 6 à 99 ans. «Tous, scientifiques ou plombiers, ont participé», a déclaré Reinecke. Les résultats de l'étude ont confirmé la théorie de Reinecke selon laquelle ce que les utilisateurs perçoivent comme un «bon» design est soumis aux préférences individuelles et culturelles. Par exemple, le niveau de couleurs et la complexité visuelle que les gens préfèrent varient énormément: selon l’étude, les femmes aiment davantage les sites Web colorés que les hommes, alors qu’une personne très instruite préfère en général moins de couleurs. Les Russes préfèrent une complexité visuelle moindre, tandis que les Macédoniens préfèrent les dessins complexes. Plus tard, Gajos et Reinecke ont publié un article sur Lab in the Wild, comparant trois expériences réalisées sur la plate-forme avec des études similaires effectuées au sein du laboratoire, concluant que les résultats en ligne reproduisaient les études en laboratoire avec «une qualité de données comparable». Ils ont conclu: «En comparaison avec les études conventionnelles en laboratoire, Lab in the Wild permet de recruter des participants à plus grande échelle et issus d'horizons démographiques et géographiques plus divers.

Certains diront que des jeux comme Foldit et les activités trouvées sur Testmybrain.org et Lab in the Wild ne sont pas vraiment des jeux. Pas au sens traditionnel du moins. Par exemple, peu de gens choisiraient de jouer à Foldit sur Tetris en se basant sur des éléments techniques et une valeur de divertissement. Mais cela n'exclut pas nécessairement Foldit et les autres de la catégorie des jeux. Les limites de la conception de jeux se sont lentement déplacées et étendues au cours des cinq dernières années pour inclure davantage de projets expérimentaux et innovants. Un jeu comme Foldit pourrait-il être mieux conçu? Indubitablement. Mais le fait que le jeu doive atteindre un objectif très spécifique - en l'occurrence, un objectif scientifique - limite ce que peut être le jeu à la fin, et il est donc difficile de dire à quel point, d'un pur point de vue du jeu, il pourrait être.

Cependant, si ces jeux pouvaient être conçus de manière à être plus divertissants, leur impact en serait certainement accru, car davantage de personnes souhaiteraient les jouer. "Je ne veux pas que mon documentaire soit ennuyeux. Il faudra peut-être qu'il soit ennuyeux pour faire valoir un point, mais ce n'est jamais l'objectif", a déclaré Nicholas Fortugno, concepteur principal du célèbre jeu Diner Dash et cofondateur de la Playmatics, studio de développement de jeux basé à New York City. "Un meilleur design permet d'améliorer les jeux et plus le jeu est performant, plus il est joué. Si le jeu a un impact social, vous voulez bien sûr qu'il soit joué le plus possible. Le fait que beaucoup de gens y aient joué est un triomphe qu'il ne faut pas négliger, mais il n'a pas été à la hauteur de ses potentialités si un meilleur design permettait à [même] plus de gens d'y accéder. "

Fortugno pense qu'un grand nombre de ces jeux bénéficieraient du contact d'un concepteur de jeux professionnel. Cela ne veut pas dire que les bons jeux ne viennent jamais d’amateurs, mais que l’expertise en jeu peut rendre un jeu plus attrayant. La question de savoir si les jeux doivent être commerciaux est une question différente. «Je pense que la question de l'argent n'a pas ou peu d'influence sur le plaisir de l'expérience. Un bon jeu sérieux devrait rendre l’objectif haut de gamme amusant en soi grâce à ses mécanismes.

Reinecke n'a pas fait de son mieux pour attirer des gens au Lab in the Wild; les participants avaient plutôt la possibilité de partager les résultats de leurs tests en ligne, ce que beaucoup ont fait, ce qui a inspiré d'autres personnes à passer le test. Aujourd'hui, le site compte en moyenne 1 000 participants par jour. Il n’ya habituellement que six à neuf études sur le site en même temps; les chercheurs peuvent soumettre leurs études à l’approbation préalable, après quoi Lab in the Wild les publie sur sa page Facebook et demande aux utilisateurs de leurs commentaires. Si la réponse est positive, l’étude monte. La seule règle est que les études doivent être amusantes, simples et partageables. L'une des études les plus populaires du site est un test qui a permis de deviner l'âge des utilisateurs en fonction de leur vitesse de clic. il a attiré plus d'un million de participants au cours de ses deux premiers mois. Le site fournit également aux utilisateurs des commentaires personnalisés, permettant à chaque participant de se comparer à des utilisateurs d'autres pays. C’est probablement la raison pour laquelle Lab in the Wild a eu tant de succès sur les médias sociaux: actuellement, la majorité du trafic sur le site provient de Facebook. (Les principaux pays utilisateurs sont généralement les États-Unis, le Royaume-Uni, le Canada, la Roumanie et la Hongrie.) «Je connais d'autres projets réussis de science citoyenne et de crowdsourcing dans lesquels les personnes impliquées sont réellement impliquées pour aider le monde, Reinecke dit. «Chez nous, c'est l'inverse. C’est moins de l’altruisme que de la motivation personnelle… mais bon, tout ce qui marche, non?

Extrait de Power Play: Comment les jeux vidéo peuvent sauver le monde d'Asi Burak et Laura Parker. Copyright 2017. Disponible auprès de St. Martin's Press Popular Science est ravi de vous proposer une sélection d'ouvrages nouveaux et remarquables sur la science. Si vous êtes un auteur ou un éditeur et que vous avez un livre nouveau et passionnant qui plairait à nos lecteurs, contactez-nous! Envoyer un email à

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